Một loạt bài Think with Google khám phá các xu hướng vĩ mô định hình doanh nghiệp trong nhiều năm tới. Tại đây, các chuyên gia trên khắp các lĩnh vực truyền thông thảo luận về hy vọng và kỳ vọng của họ về trải nghiệm ảo có thương hiệu.

Trong hai năm qua, hầu hết mọi loại thương hiệu đều phải đối mặt với câu hỏi làm thế nào, khi nào và ở đâu để thử nghiệm ảo. Nhưng tách buzz khỏi các hành vi lâu dài sẽ rất quan trọng để xây dựng các chiến lược truyền thông mạnh mẽ nhằm kích thích và thu hút người dùng trên các nền tảng. Chúng tôi đã hỏi các chuyên gia, nhà phân tích và người sáng tạo nội dung trong ngành về những gì có thể mong đợi từ những ngày đầu của sự thay đổi mang tính cách mạng này.

Người mua sắm trực tuyến sẽ duyệt ở chế độ 3D

Theo Dan O'Connell, người đồng sáng lập công ty thiết kế ảo BrandLab360 , “web không gian” có thể trở thành bình thường mới trong vài năm tới. Nhưng trước tiên, sẽ cần phải có một bước đệm giữa trải nghiệm kỹ thuật số và trải nghiệm ảo, một bước đệm sẽ không làm cho đại đa số người mua hàng quen với các trang thanh toán và sản phẩm thông thường.

Kiến trúc ảo có thể là cặp song sinh kỹ thuật số của một cửa hàng ngoài đời thực, nơi mọi người có thể duyệt qua mà không gặp khó khăn khi mua sắm tại cửa hàng.

O'Connell cho biết: “Chúng tôi sẽ thấy mọi người khám phá trong thực tế ảo và mua hàng trong thương mại điện tử.

Trong một lần kích hoạt VR, bạn có thể nhận được các đề xuất sản phẩm dựa trên hành trình VR của mình,” anh ấy giải thích. “Nó cũng tạo ra hiệu quả trong chuỗi cung ứng. Kiến trúc ảo có thể là cặp song sinh kỹ thuật số của một cửa hàng ngoài đời thực, nơi mọi người có thể duyệt qua mà không gặp khó khăn khi mua sắm tại cửa hàng ”.

Vào đầu năm 2022, studio của BrandLab360 đã giới thiệu Maison Too Faced cho thương hiệu Estée Lauder Companies. Maison Too Faced, một trải nghiệm mua sắm ảo mang tính xã hội, cho phép khách tham quan khám phá những căn phòng và khu vườn được trang bị xa hoa bất chấp quy luật tự nhiên, mở khóa các thử thách để giành được mã giảm giá, mua sắm cùng bạn bè và tìm hiểu về các sản phẩm của Too Faced. Trong khi Too Faced là một trong nhiều thương hiệu mỹ phẩm thử nghiệm thiết kế 3D , BrandLab360, ra mắt vào năm 2017 với tư cách là nhà thiết kế showroom ảo cho các hãng thời trang, đã nhận được hơn 2.000 yêu cầu khác nhau trong các ngành kể từ khi đại dịch bắt đầu.

O'Connell nói: “Chúng tôi đang chứng kiến ​​một sự thay đổi theo tầng. "Nó dường như là không thể ngăn cản vào lúc này."

Huge đã ra mắt SK-II City cho thương hiệu chăm sóc da Nhật Bản khi có thông tin rõ ràng rằng hầu hết người hâm mộ trên toàn thế giới sẽ không thể trực tiếp tham dự các hoạt động trong thời gian diễn ra Thế vận hội Tokyo. Thế giới ảo được lấy cảm hứng từ kiến ​​trúc và cơ sở hạ tầng trong đời thực ở Tokyo, chẳng hạn như Shibuya Crossing, đồng thời cho phép người dùng chơi các trò chơi giáo dục và xem các bộ phim hoạt hình của thương hiệu về các vận động viên Olympic của Nhật Bản.

Hugh Connelly, giám đốc sáng tạo điều hành tại Huge Singapore cho biết: “Có một động lực lớn hơn để tìm ra cách thu hút mọi người theo cách có ý nghĩa. “'Bạn có thể xây dựng cộng đồng bên trong những môi trường này và cho phép mọi người đi bộ, về mặt không gian, thông qua môi trường kỹ thuật số không?' Vì vậy, nó không rõ ràng là một phần của bản tóm tắt, nhưng nó là một kiểu suy luận loại suy dễ dàng. "

Những người có ảnh hưởng vi mô sẽ mang lại kết quả lớn

Với danh tiếng dành cho những người hâm mộ tận tụy, trò chơi là một địa điểm tự nhiên để những người sáng tạo nội dung thu hút những người hâm mộ cuồng nhiệt. Nhưng các thương hiệu đang tìm cách hợp tác với những người sáng tạo này nên lưu ý rằng quy mô khán giả chỉ nói lên một nửa câu chuyện. Và định kiến ​​về các game thủ là nam thanh niên da trắng mặc đồng phục đã sai lầm trong nhiều năm: Gần một nửa số game thủ là phụ nữ, và nhiều game thủ trẻ là người da màu.

Mọi người có nhiều khả năng tin tưởng những gì người mà họ xem bốn đến năm ngày một tuần nói về sản phẩm hoặc thương hiệu.

Alisha Ether, người theo dõi LeeshCapeesh trên các kênh trò chơi trên Twitch và YouTube của cô ấy cho biết: “Nhiều thương hiệu sẽ ngạc nhiên về phạm vi tiếp cận mà những người phát trực tuyến và người sáng tạo nội dung có được cũng như mức độ tận tâm của cộng đồng đối với chúng tôi . “Mỗi streamer, mỗi YouTuber, đều có một cộng đồng - đặc biệt là những người có ảnh hưởng tầm trung, tầm trung. Mọi người có nhiều khả năng tin tưởng những gì người mà họ xem bốn đến năm ngày một tuần nói về sản phẩm hoặc thương hiệu ”.

Trong cộng đồng trò chơi “The Sims”, các nghệ sĩ tạo mô hình 3D độc lập được gọi là “người sửa đổi” tạo ra nội dung có thể tải xuống cho thế giới trong trò chơi có thể bao gồm từ tóc và trang điểm của nhân vật đến nhà của họ. Danielle Udogaranya, được Simmers biết đến với cái tên Ebonix , là một modder nổi tiếng, người đã xem các thiết kế của cô được xuất bản bởi studio Electronic Arts và tham khảo ý kiến ​​về các quyết định dẫn đến hàng trăm tông màu da mới của nhân vật.

“Điều ban đầu của tôi là chỉ muốn một phần nội dung không có trong trò chơi, nhưng đại diện cho văn hóa của tôi,” Udogaranya, người đã tải xuống các gói nội dung tùy chỉnh của người dùng khác nhưng chưa bao giờ nghĩ đến việc làm của riêng mình cho đến khi cô ấy phát hiện ra rằng nội dung đó  thiếu văn hóa trầm trọng. Sau khi tạo dashiki 3D , cô tiếp tục tự học cách tạo mẫu tóc ở dạng 3D, điều này đã dẫn đến sự khám phá của Simmers trên toàn thế giới và hợp tác với Foot Locker Europe và các thương hiệu khác.

Những người sáng tạo nội dung trong không gian cho biết họ muốn thấy nhiều loại thương hiệu hơn tham gia.

Hợp tác với người chơi và người sáng tạo có thể là một cách hiệu quả để các thương hiệu tham gia vào không gian trò chơi. Vào năm 2020, Gucci đã ủy quyền cho hai nhà điều chế tái tạo lại dòng sản phẩm và chiến dịch thời trang Gucci Off the Grid bền vững của họ. Một người tạo ra một ngôi nhà trên cây nhiều tầng có thương hiệu, trong khi một người khác tạo lại hàng hóa của Gucci trong trò chơi - và một hình đại diện 3D của ngôi sao chiến dịch Jane Fonda để mặc chúng.

Kayla Sims, người của Lilsimsie , cho biết: “Với 'The Sims', vẻ đẹp và thời trang đi đôi với một nửa trò chơi, bởi vì trò chơi là tạo ra con người" . "Rất nhiều điều đó liên quan đến cách mọi người chơi 'The Sims' và cách mọi người bắt chước cuộc sống."

Đoạn giới thiệu "Gucci Off the Grid" nêu bật mối quan hệ hợp tác của nó với "The Sims", có các nhân vật do người chơi tạo ra theo phong cách và bối cảnh bền vững.

Mặc dù thời trang và làm đẹp có sự hiện diện quá lớn giữa các thương hiệu trong lĩnh vực trò chơi, nhưng những người sáng tạo nội dung trong lĩnh vực này cho biết họ muốn thấy nhiều loại thương hiệu tham gia hơn. Morgan Nixon, người phát trực tiếp cả hướng dẫn cách chơi và trang điểm với tên Bettynixx , đã đề xuất các thương hiệu trang trí nhà có thể tài trợ video về cách thiết lập trò chơi. Ether khuyến khích các thương hiệu nước đóng chai bước vào một không gian nơi những người sáng tạo nội dung phát các lời nhắc thường xuyên cho những người theo dõi của họ để uống nước.

“Bạn cần biết khán giả mà bạn đang quảng cáo sản phẩm và sở thích của họ là gì”, Alia Shelesh, người phát trực tuyến trò chơi với tên SSSniperWolf và nội dung làm đẹp với tên Little Lia cho biết . “Có những khán giả thích hợp trong trò chơi cũng có những sở thích khác mà họ muốn được thu hút.”

Trò chơi sẽ là sân họp

Bất kỳ ai đã chơi “Roblox”, “Fortnite” hoặc “Animal Crossing” trong khi cách xa xã hội đều đã tận mắt chứng kiến ​​tiềm năng của trò chơi điện tử trong việc đoàn kết mọi người trên mọi khoảng cách địa lý. Theo báo cáo Giới thiệu về Metaverse của Newzoo, metaverse chỉ đơn giản là giai đoạn tiếp theo trong quá trình phát triển của những thế giới ảo này, sẽ trở thành những môi trường bền bỉ nơi “nhiều bên liên quan có thể tạo ra và nắm bắt giá trị ngoài sản phẩm cốt lõi”.

Bạn không muốn làm bất cứ điều gì làm gián đoạn hoặc làm phiền mọi người khi họ đang chơi.

Nói cách khác, các trò chơi sẽ là nơi tập hợp các thương hiệu sẽ được mời miễn là họ chơi đúng luật. Mặc dù hầu hết các kích hoạt ban đầu đều diễn ra dưới hình thức hợp tác thương hiệu trong trò chơi, nhưng một số ứng dụng doanh nghiệp đã thấy công nghệ trò chơi được sử dụng để tổ chức các sự kiện trực tiếp. Mức độ phổ biến của phương tiện này cuối cùng cũng bắt đầu thể hiện trong ngân sách, với 93% người mua phương tiện có ý định chạy quảng cáo trong trò chơi vào năm 2025.

James Swift, một biên tập viên trực tuyến tại Contagious, người phân tích các xu hướng quảng cáo, cho biết hầu hết các trò chơi điện tử chưa phù hợp với quảng cáo, khiến các thương hiệu phải cung cấp thứ gì đó hữu ích hoặc bổ ích cho người chơi. “Những thành công nhất mà chúng tôi thấy cho đến nay là những thương hiệu giúp đỡ người chơi hoặc người dùng”.

Swift trích dẫn sự hợp tác của nhà bán lẻ Nam Mỹ Almacenes Exito với những người chơi “Call of Duty: Mobile” hàng đầu là ví dụ điển hình nhất về sự hợp tác với thương hiệu. Khi khách hàng tiềm năng đánh bại những người chơi hàng đầu, họ sẽ được giảm giá. “Tôi nghĩ đó là một cách hay, bởi vì rõ ràng bạn không thể quảng cáo trong trò chơi, và bạn không muốn làm bất cứ điều gì làm gián đoạn hoặc làm phiền mọi người khi họ đang chơi. Vì vậy, họ đã tìm ra cách để khuyến khích mọi người tham gia ”.

Thương hiệu gia vị Heinz đã hỗ trợ người chơi bằng chiến dịch “Điểm ẩn”, bằng cách vạch ra những điểm an toàn để người chơi có một bữa ăn nhẹ giữa trận trong thế giới của “Call of Duty: Warzone”.

Trong chiến dịch “Hidden Spots” của mình, Heinz tạo ra một khoảnh khắc thương hiệu trong “Call of Duty: Warzone” để người chơi tìm thấy thời gian nghỉ ngơi an toàn trong hành động cho một bữa ăn nhẹ.

Swift của chiến dịch Heinz nói: “Một lần nữa, tôi nghĩ đó là một cách thu hút tốt vào lúc này. “Cho đến khi - hoặc ngay cả khi - những nền tảng này cho phép các thương hiệu thực sự quảng cáo, thì cách để làm điều đó là phải khéo léo một chút và hữu ích một chút hoặc khá thú vị.”

Ở SK-II City, các trò chơi arcade là một phương tiện giáo dục về sứ mệnh bền vững của thương hiệu. Những người đã mua các sản phẩm từ dòng Andy Warhol X SK-II Pitera Essence Limited Edition có thể tái chế hoàn toàn có thể quét mã QR trên chai để vào thành phố 3D và tìm hiểu về sản phẩm mới của họ thông qua trò chơi. Theo Connelly, trải nghiệm sau khi mua hàng này cho thấy mức độ tương tác cao nhất so với bất kỳ lần kích hoạt nào trên trang web. Vogue Business báo cáo rằng thế giới ảo sẽ là nơi cố định lâu dài cho thương hiệu P&G sở hữu.

Từ Nikeland và Vans World trong “Roblox” đến Ally Island trong “Animal Crossing” đến Meta Bar của Miller Lite , các thương hiệu trên khắp các ngành đã tìm thấy thành công bằng cách cung cấp các sản phẩm và trải nghiệm chỉ tồn tại trong cài đặt ảo, thường là bất động sản trong các trò chơi điện tử phổ biến. Những trải nghiệm này không phải là những pha nguy hiểm xảy ra một lần, mà là những điểm đến với những dịch vụ hấp dẫn của riêng chúng, đại diện cho một hướng đi mới cho tiếp thị trải nghiệm.

Nhà sáng tạo nội dung YouTube Lauren Webber, được biết đến với cái tên LaurenzSide , hy vọng chơi game sẽ trở thành một phần quan trọng hơn của xã hội chủ nghĩa khi sự thay đổi tiếp tục. “Tôi thực sự tin rằng, đặc biệt là với sự phát triển của Web3, việc chơi game sẽ tiếp tục trở nên lớn hơn và phổ biến hơn trong tương lai.” 

Nguồn: thinkwithgoogle.com

Pin It
C. V. Ramanan

"Không thể có một cách làm đúng cho một hành động sai."

User Menu